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エンタティメント紹介ブログ
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触ってみた感想とプレイのコツ。

プレイ難度はデュエルマスターズ以上遊戯王以下、な感じ。MTGのルールを知っていればすぐに理解はできる感じ。
先行ドローはあるが、その代わりとしてコアの支給・スピリット(クリーチャー)の攻撃が出来ない。何故「攻撃できない」と書いたかと言うと、バトスピはほとんどのカードがスピードアタッカーを持つからなんですね。相手のライフを全部なくしたら勝利。ゲームスピードはかなり速めに感じた。
~プレイのコツ~
ネクサスは完全無視
「ルビーの太陽」・「ダイヤモンドの月」はlv.2効果が強力ですが、そんなものにコアを載せるよりはスピリットを出したほうがいい。スピリットの展開が速いほどゲームを有利に進められるので、なによりもスピリットを重視するのが勝利への鍵となるかも。
フラッシュはスタックではない
フラッシュはインスタントと混同してしまいがちですが、スタックのように「後入れ先出し」はしないので注意。防御側プレイヤーのフラッシュ使用効果適用→それから攻撃側プレイヤーがカードを使うというようになっている。
BPにそんなに固執することはない
基本的に、どんなにBPが高いスピリットでも1回しかブロックはできないので、多少の犠牲は目を瞑ってどんどんアタックしていくのがおすすめ。
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バンダイから発売されるオリジナルTCG『バトルスピリッツ』。
専用の自販機の設置、TVアニメの放映など大規模なプロモーションが期待されている2008年(恐らく)トップクラスの話題作TCGです。(神霊獣の咆哮、サンデーVSマガジンTCGも捨てがたいけど)で、ついさっきオフィシャルサイトがグランドオープンし、大まかなルールが動画形式で公開されました。
まとめてみると
・三種類のカード
スピリット(クリーチャー、ユニット)、マジック(インスタント、ストラテジー)、ネクサス(エンチャント、ベース)があるそうです。まあ、装備品とかプレインズウォーカーみたいな複雑な処理のカード種類はないですね。
・カウンター移動を基本としたシステム
コアというカウンターをスピリットの上に配置することにより、そのスピリットのサイズが上がるという、MTGの+1/+1カウンターの概念をゲーム全体に組み込んだ感じがあります。コアは動画を見る限り案外大きく、複数配置が前提とされているのでテキストの参照やタップ、墓地への移動がやりづらくなるのがちょっと心配です。

の二つが大きな特徴としてあります。とても面白く、やりがいのあるゲームと思うのですが、不安要素はいくつかあります。
まず、バンダイのゲームデザイン能力です。バンダイのTCGでゲームバランスが良いのはレンジャーズストライクだけで、他はあんまり調整が取れていません。データカードダスのおまけになっているドラゴンボールや、カードパワーの過剰なインフレを巻き起こしているガンダムウォーなど、問題を抱えているゲームは多くあります。公式サイトで全面に押し出されているMTGの元スタッフであるマイケル・エリオット氏はあくまでゲーム「原案」であり、その面白みを生かすも殺すも実際のテキストを書く人間に委ねられているのです。
次に、バンダイの売り方です。一度売れると分かると、かなり凄まじい勢いで商品を出してきます。MTGが1弾出る間に、ガンダムウォーは2、3弾くらい出ています。このせいでユーザーの離れたゲームのなんと多いことか。
最後に、ターゲットです。メインターゲットは小学生なんですが、カードイラストを見ると明らかにコアユーザーを狙っているようにしか思えません。まず、イラスト全体の作風が子供受けするデュエル・マスターズやディメンションゼロ系ではなく、どちらかというとモンスターコレクション風のイラストです。ターマイトっぽいのもいたし。告知フラッシュでは萌え系漫画家の七瀬葵女史のイラストがあったんですけど……。七瀬葵は子供受け、さすがにしないでしょう。小畑・大暮辺りのイラストの上手い少年漫画家を持ってきたほうが、随分子供は食いつくと思う。(ディメンションゼロは天野喜孝とかにわのまこととかCLAMPとか持ってきたから、分からんぞ)

矢を吹いて 石川遼を 応援す
ピアノの音 バーゲンセール 不快感
マウンドで 熱くキスして 悪いかよ!
金取れぬ テレビは取れる 妄想で
敗残兵 時代は終わり 光去る
「感動」の 文字がうるさい テレビ欄
今良いが どうせ四年後 ワゴン行き 

このミスで桜庭さんが「完結していない作品を別の形で完結させます」と言っています。
これは……もしや……まさか……!


荒野の恋!?
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